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1 juillet 2014 2 01 /07 /juillet /2014 09:32

 

Il y a trois ans déjà sortait Solatorobo : Red the Hunter sur Nintendo DS. Développé par CyberConnect 2 sur 10 ans, ce jeu raconte les aventures de Red Savarin, un Chasseur tombant sur un mystérieux artefact que tout le monde convoite. Et même si l'histoire de la première moitié du jeu est assez classique (sauvetage du monde, méchant vraiment méchant, blah blah blah), ce jeu m'est très spécial. Pourquoi ?

 

Tout simplement parce que sans lui, je ne serais pas ici à vous parler de jeu vidéo.

 

Non, rassurez-vous (ou soyez déçus), je ne me serais pas suicidé si ce jeu n'était pas sorti (l'idée du suicide est une aberration à mes yeux), mais je n'aurais tout simplement pas commencé à écrire. Alors non, on ne va pas vraiment parler du jeu en lui-même - je me le réserve pour plus tard – mais tout simplement de l'impact qu'il a eu sur ma vie et pourquoi je ne pourrai jamais être aussi reconnaissant envers CyberConnect 2.

 

Remontons donc vers cette année (déjà) lointaine qu'est 2010. Je ne sais plus quand j'en ai entendu parler, mais je me souviens du jour où j'étais tombé sur Tail Concerto dans ma boutique de jeux préférée (Difintel, rue Judaïque à Bordeaux). Ce jeu avait quelque chose qui résonnait avec moi. Ses personnages étaient mignons et de sa boîte ressortait une sorte d'innocence dont j'avais bien besoin en ces périodes d'incertitudes en tous genres.

 

Je n'ai pas pris le jeu. À quinze balles, j'ai longuement hésité, mais à chaque fois que j'allais dans cette boutique, je le voyais, son étiquette « Coup de cœur du Journal de Mickey » me narguant. Puis un jour, je suis tombé sur un article parlant d'un projet nommé Solarobo. Intrigué, je regarde les artworks : des îles flottantes, des animaux parlant, un véritable sens de l'aventure qui en transpire... Immédiatement je suis happé. Solarobo sera LE jeu que j'attendrai le plus à l'avenir, quitte à devoir attendre plusieurs années.

 

Quelques semaines plus tard, j'achète donc Tail Concerto et le finis en deux sessions. Bon, le jeu est loin d'être maniable et en plus il se targue d'être super court (à peine 5h pour le finir, dont 30 minutes passées au téléphone avec ma mère sans pouvoir mettre le jeu en pause), mais il m'a bien plu. L'univers était assez élaboré et repompait gentiment pas mal d'éléments que l'on pouvait trouver ça et là, surtout chez Hayao Miyazaki. On y retrouvait des éléments de la série Sherlock Holmes à laquelle il avait collaboré, le monstre mécanique destructeur de Nausicaa et surtout, SURTOUT le thème des îles flottantes chères à mon cœur depuis que j'ai vu le Château dans le Ciel (mon film préféré de tous les temps) !

 

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Bref, faire ce jeu m'avait plus que botté pour Solarobo, dont je continuais à attendre de nouvelles informations. Les semaines passèrent, puis les mois. On avait une info par ci, une image par là, mais rien de bien intéressant. Les vacances d'été battaient leur plein et je fus obligé d'attendre la rentrée avant de connaître le véritable impact qu'allait avoir ce jeu, car plus les informations tombaient, plus mes attentes grandissaient.

 

Septembre 2010. C'est la rentrée scolaire et je découvre pour la première fois les joies de l'université. Au premier jour, je me fais de nouveaux potes, qui bossent pour un site nommé PressStartButton.fr. Je m'inscris presque aussitôt dessus et y découvre une communauté charmante et un staff très sympathique. Pendant ce temps, l'ombre de Solatorobo continue de planer, sa sortie approchant à grands pas au Japon.

 

En Octobre, tout s'accélère, le jeu s'apprête à sortir. Les infos arrivent en masse et Namco Bandai pousse pas mal le jeu, s'aventurant même à produire plus de 100 spots publicitaires différents diffusés en à peine huit heure. Malgré ses ventes quelque peu décevantes,Solatorobo Sore Kara Coda e peut se targuer d'avoir obtenu une entrée dans le Guiness Book des records...

 

Dans ma grande impatience, je me suis procuré (très temporairement) un R4, une de ces cartouches qui permettait « d'avoir tout ce que l'on voulait sur Nintendo DS gratuitement » comme le disaient les personnes autour de moi pour éviter de dire qu'ils pirataient et volaient des jeux. La première raison pour laquelle j'avais bafoué un de mes principes était pour pouvoir essayer Solatorobo (ainsi que des jeux japonais comme Oendan et Taiko no Tatsujin et un logiciel pour apprendre le japonais, car j'étais en fac d'Anglais/Japonais après tout). Trouvant facilement une ROM sur le net, je la télécharge et lance fébrilement le jeu dont je sais pertinemment que je ne comprendrais rien... Et là, première « déception » : le jeu contient une mesure anti-piratage faisant que l'on ne peut aller plus loin que le tutoriel. Bon, tant pis, au moins je me suis amusé à balancer des missiles sur l'un des généraux du Kurvaz. Ma seule véritable consolation est l'intro animée. Sans déconner, j'étais tellement obsédé par le jeu que chaque matin pendant deux semaines, il était devenu mon petit rituel de lancer l'intro avant de commencer les cours...

 

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Mais ce dont je ne me doutais pas, c'est que cette obsession quasi-maladive pour ce jeu allait m'emmener loin, très loin. En Février 2011, Punky_Boy, grand chef de PressStartButton, recherche des rédacteurs pour écrire des news. J'ai postulé. Pourquoi ?

 

Parce que je m'ennuyais, certes, mais aussi et surtout parce que j'avais envie de promouvoir des jeux dont personne n'aurait entendu parler, comme Solatorobo.

 

Je me suis lancé dans la presse vidéoludique à cause de/grâce à Solatorobo.

 

Prenant le pseudo de Red, pour diverses raisons plus ou moins pratiques, je me suis mis à écrire des news sur PressStartButton dans l'optique de promouvoir le jeu. Et si ce n'était que ça, ça devient encore plus crétin deux semaines plus tard, quand j'apprends au détour d'un blog qu'un site nommé NintenDomaine.com recrutait !

 

Toujours avec mon objectif en tête, je postule là aussi et suis pris. Quelques jours plus tard, ça devient encore plus stupide lorsque je trouve l'adresse mail de Nintendo et écrit un pavé immense réclamant la localisation de Solatorobo en Europe, avançant des arguments plus que pertinents, notamment la mise en avant du jeu à la Japan Expo. Mon mail a-t-il atteint les mains de décisionnaires ? Probablement pas, puisque mon cerveau malade avait totalement zappé la présence du Project Coda à la Japan Expo l'année précédente et la décision de la localisation avait été prise depuis belle lurette. Ceci dit, j'aime bien croire que mon mail a eu une influence sur la présence du jeu à la Japan Expo suivante, parce que comme dans mon mail, ils avaient mis les moyens (mais j'y reviendrai plus tard).

 

Avril : le jeu sera localisé en Europe. Je ne me souviens plus trop de mon état à ce moment-là, mais il y a des chances pour que j'ai hurlé et sautillé un peu partout (probablement). J'ai passé les semaines qui précédaient sa sortie à spammer PSB et ND de news diverses sur le jeu, tant et si bien que j'avais acquis une réputation de sacré casse-couilles... En y repensant et en écrivant ces lignes, je me dis que j'avais vraiment un problème... (Note : rassurez-vous, ma vie ne tournait pas non plus que autour du jeu, faut pas déconner. Le reste du temps, j'ai l'ai passé à me faire des potes, avec pas mal de succès par ailleurs, puisque je m'en suis jamais fait autant en aussi peu de temps.)

 

Puis vint le moment tant attendu : Japan Expo. Punky m'avait demandé de venir l'aider sur le stand du site en échange d'un pass spécial. Sans hésiter, je suis monté sur Paris, car je voulais rencontrer tout ce beau monde et donner un coup de main. Et non, le jeu n'était pas un facteur majeur dans ma décision. J'étais obsédé, mais pas au point d'en être con.

 

Le jour où je suis arrivé sur le salon le premier jour, je me souviens de ma réaction disproportionnée quand je suis allé en direction de notre stand, situé tout au fond de la partie Comic Con, à la lisière du « no man's land » (qui aura prouvé être une bénédiction lorsque le Joueur du Grenier est venu faire des dédicaces). On est passé devant le stand de Nintendo et il était là.

 

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L'espace consacré au jeu était absolument immense. Probablement un des plus grands du stand Nintendo et tellement mis en avant que c'était la première chose que l'on voyait. J'étais très heureux en voyant cette installation démesurée, au point que l'idée d'aller le voir en détail me trottait en tête pendant l'heure qui suivait.

 

Mais je ne pouvais plus penser au jeu. L'équipe avait besoin de moi et j'ai passé les quatre jours suivant à aider sur le stand, pour le meilleur et pour le pire (mais je ne vais pas en parler ici).

 

Au bout du deuxième ou troisième jour, Punky avait le sésame en sa possession. Lorsqu'il me l'a donné, j'étais plus que content. Enfin il était là et... Défoncé ? La boîte était un peu cassée, la faute à la Poste qui a probablement pensé que le colis était un ballon de football... Histoire de faire propre, j'avais temporairement interverti les boîtes du jeu et de Oendan 2, et heureusement, la cartouche de jeu était intacte. C'était tout ce qui comptait.

 

Grâce à un pote très sympa, j'ai pu me faire dédicacer le jeu par Hiroshi Matsuyama et Nobuteru Yûki, même si mon plus grand regret aura été de ne pas avoir pu le faire directement, la faute à un malentendu qui aura fait que je devais empêcher les gens malhonnêtes de gruger pour voir le Joueur du Grenier... Enfin, la vie est longue et les occasions pour revoir l'équipe me sont encore nombreuses.

 

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Après la Japan Expo, je suis rentré en train et ai passé tout le trajet à dévorer le jeu. Et vu que j'étais tellement à fond sur ce jeu, je n'ai écrit non pas une, mais 2 critiques d'une dizaine de pages chacune et toutes deux différentes ! Mon amour pour ce jeu était tel que je ne pouvais ne pas en parler pendant des heures durant ! J'étais tellement à fond qu'à peine l'aventure terminée, j'ai attaqué le New Game + (chose que je n'avais jamais fait avant et n'ai jamais refait) dans l'optique de finir le jeu à 100% et faire toutes les quêtes en DLC. Et je compte bien le refaire une troisième fois cette année, parce que ça fait 3 ans mine de rien que je l'ai fini et que je n'y ai plus vraiment touché.

 

Enfin, un dernier point que je vais aborder qui fait que Solatorobo m'est un jeu très spécial : son univers. Il est tellement détaillé et vivant que j'ai eu aucune peine à être absorbé par l'aventure, tant et si bien que je n'ai pas honte d'admettre qu'il m'a pas mal inspiré pour les Chroniques de Loutre-Monde (qui est devenu par la suite une petite histoire des Multiples Vies de Leo Davis). Car c'est la passion de cette équipe pour cet univers qui m'a donné envie de créer le mien et même si je sais que je n'arriverai jamais à faire quelque chose d'aussi élaboré, mon envie est de réussir à faire quelque chose qui inspire, tout comme eux m'ont inspiré.

 

Merci CyberConnect 2 pour ce jeu fantastique. Que le Bronx continue de vivre pour inspirer encore de nombreuses générations !

 

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